Компьютерные игры

Страницы

War Thunder - наземная техника

мая
26

Через триплексы не видно куда едешь,
но это не сильно мешает...

15 мая 2014 года для компьютерной MMO-игры War Thunder вышло обновление 1.41, которое ознаменовало начало открытого бета-теста наземной техники. War Thunder уже зарекомендовал себя, как отличный симулятор авиации Второй Мировой и Корейской войн. Однако, разработчики взяли курс на разработку инновационной схемы – управляемая игроками бронетехника, авиация и флот могут участвовать в одном бою. В игровой индустрии это станет значительным прорывом, учитывая, что War Thunder приближен к симулятору боевых действий.

КартинкаКак и другие MMO-игры, War Thunder обладает собственной экономической системой и прокачкой. Игрок участвует в случайных боях, выполняет различные одиночные миссии, за которые получает единицы игровой валюты – “серебряные львы”, и очки опыта. Очки опыта могут быть потрачены на открытие или усовершенствование техники и на повышение общего уровня игрока. Как правило, чем лучше показывает себя в бою игрок, тем больше он получает валюты и опыта. Кроме валюты, зарабатываемой в игре, есть и покупная за реальные деньги – “золотые орлы”. Она предоставляет игроку дополнительные возможности, такие как приобретение уникальной техники и премиум-аккаунта. Также, за участие в боях накапливается особый вид опыта – свободный. Его можно вложить в прокачку любого танка за “золото”.

После присоединения к серверу War Thunder, игрок попадает в ангар – основную часть интерфейса игры, где можно рассмотреть свою технику, прокачать её и пообщаться с другими игроками. Также, в игре предусмотрено обучение, где можно научиться управлять самолетом и танком, а также как применять их в бою.

В этой статье мы рассмотрим только наземную технику, а в будущем поговорим и об авиации.

На данный момент в игре доступна бронетехника СССР и Германии, принадлежащая к нескольким классам: легкие танки, средние танки, тяжелые танки, противотанковые самоходные установки (ПТ-САУ), зенитные самоходные установки (ЗСУ).

Легкие танки предназначены для разведки и уничтожения слабых целей, вроде противотанковых самоходок. Средние танки универсальны и могут как уничтожать вражескую технику, так и захватывать точки. Тяжелые танки нужны для прорыва обороны и обладают мощной броней. Противотанковые самоходные установки, как правило, предназначены для уничтожения вражеской техники на дистанции. Зенитки защищают наземную технику от ударов авиации.

Техника условно разделена на 5 ступеней развития, в общем виде отражающих их боевые возможности. Имеющиеся в игре танки были созданы в период с конца 1930-х и до конца 1940 годов.

Каждый танк или самолет имеют собственные экипажи. Изначально игрок имеет в своем распоряжении 3 универсальных экипажа. За “серебро” можно увеличить их количество до 5, а больше – только за “золото”. У каждого экипажа есть навыки, которые можно увеличить за очки опыта, накапливаемые за участие в боях. Прокачка экипажей напоминает RPG-игры. Постепенно экипаж накопит определённый уровень, и его можно будет дополнительно обучить за “серебро”, для получения бонусов к навыкам. У каждой нации, присутствующей в игре, есть свои экипажи. Таким образом, новички получают сразу 15 экипажей.

КартинкаТехника находится в деревьях исследований, разделяющихся на несколько веток. Например, можно прокачивать только противотанковую артиллерию или тяжёлые танки. Чтобы перейти на следующую ступень развития, придется исследовать и купить 6 танков из предыдущей ступени.

У War Thunder есть характерная особенность – технику нельзя продавать. Капиталовложений потребуют только покупка и переобучение экипажа для данного типа техники. После покупки танк или самолет останется у вас навсегда и его можно поменять на другой в любой момент.

После первого переобучения техника “привязывается” к определённому экипажу. Чтобы сменить экипаж, придется заплатить некоторую сумму на переобучение ещё раз.

Танки в War Thunder прокачиваются не сменой каких-либо модулей, например, башни или орудия, а установкой новых деталей. По сути, вы приобретаете подержанную машину с низкими характеристиками, которую доводите до нового, заводского состояния. Кроме установки деталей, на танк можно открывать различные бонусы, вроде системы пожаротушения или вызова удара союзной артиллерии.

Изначально на большинстве танков доступны только осколочно-фугасные и бронебойные снаряды. Затем можно прокачать подкалиберные и кумулятивные снаряды с большей эффективностью.

После нажатия кнопки “В бой”, игрок попадает в очередь серверного балансировщика. Его задача – собрать две команды из случайных игроков. При этом в бою должны участвовать танки одного уровня, и игроки должны иметь примерно одинаковый боевой опыт. Карта, погодные условия, и боевые задачи на ней также выбираются случайно.

У каждого танка в игре есть коэффициент боевой эффективности. Он необходим для балансировки техники в командах и отражает все основные параметры машины, такие как подвижность, огневую мощь и бронирование. Коэффициент можно узнать в описании характеристик танка.

КартинкаОбычно игроки берут с собой в бой несколько танков с разной эффективностью. В этом случае общий коэффициент всех танков рассчитывается по специальной формуле. Можно рассмотреть работу этой формулы на конкретном примере.

Предположим, что вы берете с собой в бой Т-34 (2 уровень), Т-28 и Т-70 (1 уровень). В этом случае вы попадете к преимущественно слабым машинам 1-го уровня. А если кроме Т-34 взять в бой КВ-1 и СУ-122 (2-е уровни), то вы будете воевать только с равноценными противниками 2-го и даже 3-го уровней. Дело в том, что общий боевой коэффициент Т-34, Т-70 и Т-28 оказался ниже, чем КВ-1, Т-34 и СУ-122. Выбирайте технику в бой с умом!

Когда вы освоитесь с работой баланисровщика, то сможете подобрать оптимальный для себя набор танков. К слову, все перечисленное относится только к аркадным боям.

Физика бронетехники в War Thunder устроена иначе, чем в какой-либо другой игре. У танков нет очков здоровья, и каждая машина имеет набор важных модулей. Если какой-либо из них будет выведен из строя, то танк потеряет часть своего функционала. К наиболее важным модулям можно отнести экипаж, орудие (ствол и его казенная часть), боекомплект, ходовую часть, двигатель и трансмиссию, топливные баки, приводы башни и так далее. Например, если будет выведен из строя двигатель, то танк не сможет продолжать движение, а если топливный бак – он загорится. Самые быстрые способы уничтожить танк - это вывести из строя большинство членов экипажа или метким выстрелом поразить боекомплект. При его подрыве танк буквально разносит в клочья, а башня улетает. Таким образом, танк будет считаться уничтоженным, если были пробиты необходимые модули.

На ходу танки ведут себя очень естественно. На резких поворотах их заносит, как и положено, ходовая часть полностью рабочая и реагирует на рельеф местности. Поворот башни и наведение орудия имеют свои реальные звуки: скрип маховика и гул электропривода. Танк может утонуть в водоеме или перевернуться – в первый раз это вызывает бурю эмоций!

Хорошо проимитирована работа коробки передач. По своему желанию можно включить любую передачу, и танк будет все время двигаться с заданной скоростью.

Танки имеют систему внешних повреждений. В бою машина может потерять экраны, ящики, шанцевый инструмент, фары и грязевые щитки. Если ствол орудия был сломан, то выглядеть он будет соответствующе.

Физика неплоха, но у неё есть недоработки. На больших скоростях танки крайне плохо реагируют на небольшие камни, весело подпрыгивая на них и теряя скорость. Некоторые деревья невозможно повалить, вне зависимости от массы танка. Также танки неадекватно ведут себя при столкновениях, особенно с союзной машиной.

Кстати, таран, как оружие, почти бесполезен. Есть шанс сбить гусеницу противнику, но можно и самому потерять подвижность. Хотя были случаи, когда удавалось перевернуть танк противника.

Отдельной похвалы заслуживает баллистика. Экспериментальной стрельбой из различных орудий было выяснено – снаряд пролетает не менее 8 км, прежде чем его трассер пропадает, а с ним, вероятно, и сам снаряд. Снарядами можно поражать не только танки противника, но и буксируемые орудия, зенитки, корабли, и даже самолеты(!). Снаряды по-разному поражают модули танков. Например, подкалиберные снаряды лучше пробивают броню, но хуже повреждают внутреннее оборудование и экипаж.

КартинкаДля нанесения повреждений необязательно пробивать броню. Если сила удара была велика, то от внутренней стороны брони могут отколоться осколки и поразить экипаж.

Сейчас в игре есть 3 игровых режима, сильно отличающихся по геймплею: аркадные, реалистичные и симуляторные бои. Вы можете выбрать нужный режим, перед нажатием кнопки “В бой”.

1) Аркадный режим – самый простой и динамичный. Прицеливание и стрельба не требуют каких-либо навыков. На шкале танкового прицела есть метка, показывающая точку падения снаряда. Метка может менять свой цвет, в зависимости от бронирования танка, находящегося в прицеле. Также метка учитывает угол наклона брони. Таким образом, можно не запоминать бронепробиваемость своих снарядов и бронирование потенциальных противников.

Самое важное – в аркадном режиме можно воевать сразу на нескольких танках. Как правило, уничтожить всю технику противника почти невозможно, так как у каждого игрока может быть по 6-10 танков. Стоит добавить, что танки низких уровней могут возрождаться по 2 раза, а стартовые машины (Т-26 и Pz.2) - целых три раза.

2) Реалистичный режим предназначен преимущественно для опытных игроков и имеет ряд существенных отличий от аркадного.

В этом режиме отсутствует метка точки падения снаряда. В бою придется определять дистанцию до цели, и поднимать орудие на соответствующий угол. Для точного наведения в прицеле есть насечка с дистанцией в метрах. Не стоит забывать и о горизонтальном крене танка. В этом случае снаряд может значительно отклониться в сторону.

В реалистичном режиме динамика и проходимость танков хуже, а скорости поворота башни и наведения орудия снижены. Вести огонь с ходу практически невозможно из-за очень сильной тряски, а после остановки нужно подождать несколько секунд, чтобы пропали колебания корпуса танка. Также есть важное ограничение – можно воевать только на одном танке и возрождаться максимум 1-2 раза.

Награда за бой в этом режиме повышена, как “львов” так и опыта.

Все особенности реалистичного режима в итоге создают очень интересный геймплей. Динамика аркадного боя сменяется вдумчивой и осторожной игрой. Для достижения победы нужно активно использовать тактические маневры и метко стрелять. В отличие от аркадного, здесь бои ведутся на полное уничтожение противника – выживет сильнейший. Стоит отметить, что наибольшим преимуществом будут пользоваться игроки, умеющие точно определять дистанцию и поражающие цель с первого выстрела.

3) Симуляторный режим боев предназначен для настоящих ценителей жанра. К вышеперечисленным особенностям реалистичных боев добавилось несколько новых. Во-первых, угол обзора сильно уменьшен, камера от 3-го лица расположена на крыше башни. Задняя полусфера получается почти “слепой”. Во-вторых, над танками противника отсутствуют какие-либо маркеры, что резко усложняет поиск и поражение цели. Кроме этого, игра не будет выдавать сообщения о попадании по противнику, если не был поврежден ни один его модуль. Время починки танка увеличено в 3-4 раза, по сравнению с режимом аркадных боев.

Важное преимущество симуляторных боев – максимальная доходность среди всех режимов.

Также для симуляторных боев доступна дополнительная карта – “Курская оборона”. На ней придется вести стрельбу с дистанции 1500-2000 метров.

Геймплей в симуляторных боях напоминает настоящую охоту. Кроме умения эффективно вести огонь, потребуются определенные старания, чтобы обнаружить противника раньше, чем он вас. В целом, симуляторные бои хорошо имитируют настоящие танковые сражения.

КартинкаСейчас бои наземной техники проходят на пяти разных картах. Из них одна - “Курская оборона” - доступна только в симуляторных боях или тренировке. Все карты, кроме Курска, объединяют сильнопересеченная местность и большое количество путей для атаки. Дизайн карт хорош, но иногда раздражают неожиданные тупики в проездах. При езде на большой скорости нужно быть внимательным – на поворотах можно потерять управление, перевернуться и свалиться в кювет. Танки часто не могут выбраться из расщелин, и в таких случаях выручает функция покидания машины.

В бою командам ставятся случайные боевые задачи. Все они являются вариацией классического захвата точек. Хотелось бы появления большего количества режимов.

В основном, в боях принимают участие только танки. Иногда, в тестовых целях, появляется авиация под управлением ИИ. В будущем разработчики планируют окончательное объединение авиации и бронетехники.

Графика в War Thunder на современном уровне. Максимальные настройки потребуют “топового” железа для высокой производительности. На низких и средних настройках смело можно играть на большинстве компьютеров. Из нареканий – картинка иногда слишком пестрая, глаза быстро устают от напряжения.

Интерфейс перекочевал в наземную технику из авиации. Если в воздухе его вполне хватало, то с танками случился явный кризис. Повреждения собственного танка совершенно неинформативны, а на крохотном табло что-либо разглядеть сложно.

Подводя итог, выделим основные достоинства и недостатки игры.

Плюсы:
- Отличная симуляция бронетехники
- Участие в боях, как бронетехники, так и авиации
- Приятная графика
- Реалистичный саундтрек

Минусы:
- Физика требует доработки
- Интерфейс нужно переделать в сторону наглядности и максимальной информативности
- Мало карт и боевых задач

Игра увлекает. Открытое бета-тестирование игры только началось и большинство ошибок скорее всего будет исправлено. Пожелаем удачи разработчикам!

Обсудить на форуме

Обновление 0.9.0 для World of Tanks

апр
15

КартинкаСложно поверить, что завершилась целая эпоха в развитии World of Tanks. Обновление 9.0 положило начало новому ряду глобальных изменений в игре. World of Tanks – “The Next Generation”: исторические бои, которых ждали три года, новые качественные модели техники, прекрасная улучшенная графика – и это только начало!

Очевидно, вся будущая серия обновлений 9.X будет направлена на дальнейшее совершенствование графической составляющей игры. При этом разработчики решили не ограничиваться модернизацией рендера и обновлением версии движка. На первые места вышли необходимость повышать качество текстур в игре и ввести продвинутую физику. Как известно, хорошая графика – ключ для полного погружения в игру.

Первым делом в обновлении 9.0 были добавлены новые шейдеры. Они позволяют более реалистично отображать различные поверхности и их фактуру. Похожие технологии используются и в World of Warplanes. Также, они делают возможным проимитировать поверхность различных типов катаной или литой брони. Например, во время ВОВ башни и корпуса советских Т-34 отливались в земляных формах, и были весьма грубыми. Этого нельзя сказать про американскую технику, которая изготавливалась в иных условиях. Теперь, увидеть эти особенности будет возможно прямо в игре.

Wargaming поставили себе новую глобальную задачу – переделать все модели техники в игре под высокую планку качества. Ранее создавались модели с 10-15 тысячами полигонов, теперь их количество выросло в 3-4 раза. На переделанных моделях видны малейшие детали, многие их которых раньше попросту отсутствовали. Чего уж говорить – в стволах танков есть даже винтовая нарезка! Повышенный полигонаж позволил ликвидировать угловатость некоторых круглых элементов, таких как катки. Значительно повысилось разрешение текстур техники, а новые шейдеры только усиливают общий эффект.

КартинкаГеометрия танков тоже потерпела значительные изменения. У всех переделанных танков стала имитироваться полная работа подвески, то есть каждый каток ходовой части теперь независимо огибает препятствие. Танки в новом качестве удались, ощущение “реального” металла не покидает ни на минуту. Переделка моделей – трудоемкий процесс, и на данный момент готовы модели следующих танков: Т-34-85, Т-54, Panther, Tiger I, Maus, M4 Sherman, Hellcat, M103, Centurion Mk. 7/1, Tortoise.

На всех танках было реализовано отрывание башни при взрыве боекомплекта. Причем, сила, с которой отлетает башня, напрямую зависит от количества снарядов в боеукладке. Взрыв происходит с новыми эффектами, что в разгаре боя вызывает кучу эмоций.

Был полностью переделан ангар, как обычный, так и премиумный. По сравнению со старым – небо и земля. Детализация заднего плана прекрасная, видны мельчайшие детали: инструменты, автомобили, другие танки. Премиумный ангар отличается более приятным освещением, его площадь не меняется.

В игру была добавлена новая техника, с расчетом на её дальнейшее использование в исторических боях:

- Средний танк 3-го уровня Pz.Kpfw. IV Ausf. A. Ранняя модификация известного Pz.Kpfw. IV. На своем уровне машина совершенно непримечательная: ни брони, ни хорошего орудия у него нет. Будет проходной машиной к поздним модификациям танка.

- Средний танк 4-го уровня Pz.Kpfw. IV Ausf. D. Эта машина по своим характеристикам напоминает старый Pz.Kpfw. IV, находившийся на 5-м уровне. Имеет прекрасное вооружение, но броня подкачала.

- Средний танк 5-го уровня Pz.Kpfw. IV Ausf. H. “Пазик” настолько изменился, что по сути стал новой машиной. Его защищенность выросла, благодаря бортовым экранам. Однако, максимальная скорость упала с 48 до 40 км/ч. Так что его суммарные характеристики не изменились.

- ПТ-САУ 4-го уровня StuG III Ausf. B. Крайне интересная машина. Имеет мощное 105-мм орудие, аналогичное установленному на Hetzer. Конкуренция между этими ПТ неизбежна.

В продаже появилась СУ-85и. Эта ПТ несколько завалялась в игре, не вводилась по меньшей мере несколько лет. Одно “но” – купить её можно только через премиум-магазин. Её характеристики неплохие, и явных недостатков нет.

Ребалансы другой техники тоже порадовали. Откровенно слабого T7 Combat Car сильно апнули по всем характеристикам. К сожалению, теперь мало кто сможет это оценить – большинство игроков танк продали.

КартинкаПостепенно переходим к главному “гвоздю” патча – “Историческим боям”. Это отдельный новый игровой режим, позволяющий ощутить реальные сражения времен Второй Мировой войны.

Игроки делятся на команды по нациям и сражаются, используя технику только в исторической комплектации. Это значит, что подвижность и огневая мощь всех машин будет приближена к реальной. В этом режиме пробить броню “Тигра” будет действительно непросто, а ИС-2 будет использоваться как штурмовой танк прорыва. Боекомплект танков жестко ограничен. Примерно 2/3 составляют бронебойные снаряды, 1/3 – осколочно-фугасные, и всего 2-3 кумулятивных или подкалиберных.

Такие условия заметно повышают роль брони в этом режиме. Чтобы не было дисбаланса, команды уравновешиваются по суммарному количеству балансного веса. К примеру, против 3 “Королевских тигров” могут воевать 8 Т-34. Для победы нужно координировать силы всей команды, стараться обходить противника. Часть танков можно использовать в качестве дальнобойной поддержки, например, штурмового “Шермана” со 105-мм гаубицей.

Сейчас в игре доступны 3 исторических боя: “Курская дуга”, “Балатонская операция”, “Арденны”. Особенность этого режима – бои будут меняться с течением времени. Например, к 9 мая может появиться “битва за Берлин”, или к июню-июлю – “бои в 1941 году” и так далее. Конечно в исторических боях, кое-что требует доработки. Идеально будет ввести новые ТТХ для техники в ИБ. Думаю, это не будет проблемой, главное - режим уже есть в игре.

КартинкаИз изменений меньшего масштаба стоит отметить удаление из игры режима “Противостояние”, который с вводом исторических боев стал бессмысленным. Часть карт были перебалансированы: “Малиновка”, “Тихий берег”, “Степи”, “Северогорск” и другие. Это важный шаг, так как на некоторых из этих карт был заметный дисбаланс по командам. Разница между процентами побед команд достигала 20%.

Был изменен интерфейс графических настроек игры, и добавлены некоторые новые возможности, такие как изменение угла обзора (FOV – field of view) и силы применения эффектов.

Саундтрек игры был улучшен. Изменилась музыка, звуки двигателей танков и взрывов.

Ко сожалению, в обновлении есть и ложка дегтя. К ней придираться нет смысла, так как с улучшением графики закономерно упадет производительность компьютеров. В среднем количество кадров секунду (FPS) упало на 10 на максимальных настройках.

Обновление 9.0 оставило целую бурю положительных эмоций. Были заложены основы, которые, в конечном счете, глобально преобразят игру. Для нас она станет World of Tanks 2.0.

Обзор патча 9.0 от канала Tanchik tv™ на Youtube:

Обсудить на форуме

Обновление 0.8.10 для World of Tanks

дек
20

КартинкаВышло в свет обновление 0.8.10 для игры World of Tanks – одно из самых долгожданных и крупных обновлений 2013 года. К слову говоря, оно является и последним в этом году.

Изменения не ограничились введением одной карты и ветки техники. Была введена целая новая нация – Япония, со своей уникальной техникой и особенностями. Советская “харьковская” ветка средних танков получила логическое завершение в виде двух танков 9 и 10 уровней. В игре появилась первая японская карта – “Скрытая деревня”. Графический рендер значительно улучшен, на всех картах было переделано освещение.

Начнем с самого главного – японской ветки танков. Особенностью боевых действий Японии на Тихоокеанском театре стало то, что танки не являлись основной ударной силой. Они применялись в сравнительно небольшом количестве для поддержки пехоты, и их развитию не уделялось большого внимания. Поэтому в равном противостоянии японские машины едва ли могли противостоять американским танкам, таким как “Шерман”.

Эта специфика хорошо отражена в дереве развития японских машин. Серийные танки Японии, участвовавшие в боевых действиях Второй Мировой, находятся со 2-го по 4-й уровни развития. Танки делятся на два класса: легкие и средние. Легкие танки выступают в роли параллельной ветки и включают в себя три танка 2,3 и 4 уровней (1 не считается). С 6-го по 8-й уровни игрокам доступны прототипы, по каким-либо причинам не запущенные в производство. Наиболее примечателен из них Type 5 Chi-Ri. Это средний танк 7-го уровня, обладающий магазинным заряжанием орудия (каждый магазин включает в себя 3 снаряда). За огромную огневую мощь Chi-Ri платится большими размерами, как у тяжелого танка.

На 9-м уровне расположен первый японский серийный послевоенный танк – Type-61. Эта машина является глубокой модернизацией американского танка M47 “Паттон II”. Благодаря этому, стили игры на этих машинах похожи, однако, отличия в конструкции машин существенны: Type-61 крупнее “Паттона”, но сильнее вооружен.

КартинкаМашина 10-го уровня может запросто претендовать на роль самого современного танка в игре. Это основной боевой танк STB-1, разработанный в 1969 году. После испытаний и доработок, танк был принят на вооружение в 1975 году под названием Type-74, и до сих пор используется в Силах Самообороны Японии.

В чем особенности STB-1? В том, что это ОБТ (основной боевой танк). Следовательно, у него есть все: скорость, маневренность, вооружение и даже броня. Пожалуй, это наиболее универсальный танк в игре. Минусов у него немного: слабое бронирование корпуса и низкая точность орудия. “Косое” 105-мм орудие сделано, скорее всего, для баланса – на STB-1 и Type-64 использовались компьютеризированные системы управления огнем, одни из самых лучших в мире. Но, идеальный танк ввести в игру невозможно.

Всем японским танкам характерные хорошие углы вертикальной наводки и высокая бронепробиваемость орудий.

Для СССР были добавлены два средних танка, созданных на ХЗТМ (Харьковский завод транспортного машиностроения): Объект 430 Вариант II и Объект 430. Обе машины дополнили уже существующую харьковскую ветку, начавшуюся с танка А-43. Объект 430 Вариант II и Объект 430 ничего не связывает, кроме названия, и рассматривать танки нужно по-отдельности.

КартинкаОбъект 430 Вариант II находится на 9-м уровне и имеет компоновку с задним расположением башни. Следовательно, танку свойственны все плюсы и минусы такой компоновки: частые возгорания и повреждения двигателя, плохие углы вертикальной наводки, трудности в маневренном ближнем бою. Но защищенность экипажа танка выше, так как его прикрывают трансмиссия и двигатель машины. Объект 430 Вариант II имеет хорошую подвижность, бронирование и вооружение, сопоставимое с Т-54.

Объект 430 занял место на 10-м уровне. Это действительно эпохальная машина, какой в свое время стал Т-34. Объект 430 имеет внутреннюю компоновку советских ОБТ, и является представителем другого поколения танков. Тем не менее, Объект 430 на вооружение принят не был – какого-либо преимущества перед Т-62 или Т-55 у него не было. К тому же, конструкция была полностью новая, и переход на её серийное производство был достаточно проблематичен. Объект 430 был серьезно доработан и получил комбинированную броню, гладкоствольную пушку и механизм заряжания. Этот танк получил название Объект 432, и стал “отцом” Т-64. К сожалению, Объект 432 в игру введен не будет, у него слишком выдающиеся характеристики.

Объект 430 отличается от Объекта 140 и Т-62А более низким силуэтом, и хорошей броней. Геймплей на всех трех советских средних танках 10-го уровня очень похож, но Объект 430 может действовать агрессивнее и прорываться с фланга или в тыл противника.

Супертестерам были добавлены танки СУ-76и, Type 98 Ke-Ni Otsu. Подробнее с анализом этих танков можно ознакомиться здесь.

Первая японская карта получилась интересной. Условно её можно разделить на несколько частей: поле, город и скалы. Местность хорошо простреливается, поэтому нужно играть очень осторожно.

КартинкаОдно из важнейших изменений в патче – модернизация графического рендера, что сделало картинку намного сочнее. На всех картах было переделано освещение, старые места преобразились и заиграли новыми красками. Особо хочется отметить солнечные лучи, которые смотрятся превосходно. Появился совершенно новый эффект – “размытие в движении”, который смазывает задний фон при движении объекта. Во время игры польза от этого сомнительна, будет только отвлекать, но на скриншотах смотрится круто.

Подверглись доработке различные эффекты, такие как искры, дым и туман. Для любителей появилась возможность установки цветовых фильтров, которые изменяют контрастность и насыщенность цветов.

Однако, из-за графических наворотов, производительность игры на максимальных настройках значительно упала.

На игровой процесс серьезно повлияло введение прострела разрушаемых объектов: заборов, автомобилей, мусора и прочего. Ранее игроками часто использовались одноразовые укрытия, до первого попадания. Теперь в них нет смысла, препятствие будет прострелено и снаряд попадет в ваш танк. При простреле препятствия бронепробиваемость снаряда упадет на 25 мм, вне зависимости от калибра.

Кое-что изменилось и в интерфейсе игры. В основном, это его “сглаживание”. Прокрутка ленты выбора танков в ангаре стала плавнее, плавнее отдаляется и приближается камера в бою. В дереве развития появились специальные значки, показывающие, на какие танки есть скидка.

В боевом интерфейсе появился таймер перезарядки, который ранее устанавливался с помощью модификаций.

Обновление принесло массу положительных эмоций. Возможно, это самое глобальное обновление уходящего 2013 года. Будем надеется, что следующем году разработчики будут радовать нас интересными изменениями и новинками!

Обсудить на форуме

Проблемы WoT

дек
04

Всем привет! Пишет Mishalex. Сегодня я хотел бы поделиться с вами своим мнением о глобальных проблемах в WoT. Возможно, многие уже давно всем известны, но я попытаюсь изложить все в одной статье кратко и понятно.
WG все сложнее управлять тем, куда катится игра. На протяжении многих патчей присутствуют такие проблемы как:

1) Общая имбалансность техники, это не просто наличие какого-то одного или нескольких имбалансных танков, а целые их классы (была арта, стали пт). Вроде сильно никто не выделяется, но все почему-то постепенно пересаживаются на этот класс, и пока его понерфят проходит очень много патчей боли и страданий. Нерф арты в 0.8.6.

2) Карты.
а) Имбалансные локации. Почему 7/42 играют на ограниченном количестве карт? Да потому что на половине карт процент побед по респам очень сильно отличается. Статистика побед по респам.
б) Геймплейно унылые локации. Карты приветствующие стоялово: Малиновка, Редшир, Эрленберг. «Засилье» ПТ еще больше усиливает их эффект. Маленькие говно-карты типа Северогорска на 10 лвлах с обзором 400+ м становятся вообще неиграбельными.

3) Броня. Голда, введение рейлганов и ПТ с СТ 10 полностью убило роль брони. Пробить мауса в ВЛД – нет проблем, 450 мм пробития голды 268. Пробить КВ-5 в маску/ВЛД, вынести ему 750+ хп и не засветиться - нет проблем, Rhm.-Borsig/ИСУ-152. Старый обзор от Кирилла Орешкина на Type 59, посмотрите его и попробуйте играть так же, вас Т-34-85 будут спокойно пробивать и выносить.

4) Частые проблемы с балансером. Разница в несколько топовых танков. Ожидание по полторы минуты, хотя в очереди более тысячи человек с нужным уровнем техники.

5) Печаль скилловых игроков из-за большого количества нубов на 10 лвлах, т.к. докачаться до 10, даже если ты не умеешь играть, труда не составляет, в отличие от других MMO. Плюс к тому имбалансность карт и техники. Единственный вариант нагибать на скилле – командные бои.

6) Xvm: IsoPanzer выпустил очень интересное видео про статистику и появившуюся сильную зависимость от нее. Решил включить его в статью, так как проблема о которой говорит IsoPanzer влияет на общее впечатление от игры.

Обсудить на форуме

Страницы